約 2,136,717 件
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/2984.html
ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー / DISSIDIA 012 FINAL FANTASY スクウェア・エニックス 2011年3月3日 PSP(UMD.DL) 歴代FFシリーズのキャラ戦うACT(ドラマチック プログレッシブ アクション) ディシディア ファイナルファンタジーの続編ですが、時間軸的には前作の一つ前のコスモとカオスの戦いが描かれている ファイナルファンタジーXIIIのライトニングさんやファイナルファンタジーVII??のティファ・ロックハート等、登場キャラが増えている ディシディア デュオデシム プロログス ファイナルファンタジー 2011年1月18日 PSP(DL) 本編へとつながるオリジナルストーリーとバトルが楽しめるダウンロード専用タイトル 体験版的な感じ た行 ディシディア ファイナルファンタジー プレイステーションポータプル PR ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー - PSP
https://w.atwiki.jp/nothing/pages/1114.html
Ab Plante Condita シン達の前に立ちはだかるのは、今や人としての形を失ったギルバートその人であった。端から零れ落ちる黒い闇、炭を溶かし込んだように不気味に固まった髪とひび割れた顔から投げかけられる言葉。表情もなく、息も整わない彼らを見下ろしていた。 「何を」 意味が分からないとシンが呟くが、全員が肩に力を込めていた。敵でもなければ味方とも言い切れない。確かに彼はシン達を助けた、調停者達を敵と定め帝国の存在をかけて戦いを挑んだ張本人である。歴史を取り戻さんとして兄弟達ですら駒と扱った非常の人であった。しかし、今はどうであろう。 「兄上、奴らはもう・・・」 倒したのだと、いなくなったのだと言えない事にシンもアスランも気づいてしまっていた。その危険が完全に取り払われたわけではないことに。そう、ギルバートは不断の人物であるが故に、必要であれば取り込んだコーディネーターの力を使うことに躊躇わないだろう。 「美しい世界だ。彼らが夢見る世界は、そうなればいいと私ですら憧れるほどにな」 「貴方ともあろう人が、そんなものに惑わされるのですか!」 ラクスが問うが、小さな不安の種が何時か芽吹くのではないか、そんな不安を拭いきれない。日常がそっくり消える恐怖が。 涙も笑いも全てなかったことにされる。ここまでの長い苦難の旅でさえ。 これで全てがうまく行くというのに、何を言い出すのか。 これすらもコーディネータの仕組んだあらすじなのか。 足元の石舞台がゆれ、シードの青い輝きが弾けて空に上がっていく。 時間がない。いつだって決断の前に迷っている余裕はなかった。 空の青さが乗り込んだときよりも薄くなっているのに気がついた時、じゃりと破片を踏む音がした。 「こんな事、シンにはさせられない」 抜き身の剣を持つアスランが一歩ずつギルバートへと向かう。藍色の髪が風に舞い、人工種石の透けた刀身からはシードが雫となって彼を渦巻いていく。 「こうもあっさり覚悟を決められると寂しいものがあるな」 「ご自分の剣よりいいかと思って」 二人の間の張り詰めた空気にキラもカガリも口を挟めない。ミーアやラクスならなおさらだ。一歩一歩近づくアスランをギルバートもただ見つめている。 これではまるで。 断罪を待つ罪人。 「兄上!」 叫びはどちらへのものだったのか。 一瞬の煌きの向こうでアスランが剣を振り下ろしていた。 カイィィン。 「・・・お前」 冗談じゃない。 空に響く甲高い音は人工種石同士がぶつかり合う衝撃だった。 波動はシードを乗せて四方に散らばり、見えない空気の振動が石舞台の空間に一気に風を呼び込んだ。 ギルバートとアスランの間には懸命に剣を受けるシンが驚くべき速さで割り込んでいた。キラが一歩を踏み出し、カガリが魔法を投げかけるより早く。ラクスが手を伸ばすより前に。 これで終わりだって? アスランが兄上を倒すだって? 「何やってんだよ! 二人とも!!」 ギリギリと切り結んで剣を受けるシンがアスランを見上げていた。いや、それは力の限り睨みつけていると言ってよく、見下ろす凪いだグリーンの瞳を射抜いていた。仕方ないと、これが正しい選択だと振り下ろした剣を受け止めている。 「シン・・・」 ギルバートもアスランも覚悟を決めていた。 けれど、それは。 「これじゃあいつらと同じじゃないかよ!」 一瞬でも上回った気迫でシンはアスランの剣を打ち返す。肩で息をして、もう一度剣を構えなおす。切っ先は崩れた石畳に置いたまま呼吸を整えて。 「こんなの誰が望んでるって言うんだ! あるかどうか分からない可能性に怯えて兄弟で殺しあうとか! 黙って殺されるのを待つとか! そうすべきだって?! 冗談じゃないっ!!」 舞台の片隅で大きく岩盤が持ち上がって崩れた。 シードの嵐が一層激しく空中に撒き散らされる。 「俺達が選ぶのはもっと違う可能性だろ!!」 シンを挟んだ二人が息を呑んだかは分からない。 ただ確実に言えることは二人の見開かれた瞳にシンが写っていただけだ。 最悪の可能性とは反対の理想、しかしそれは皆が願い、常に心に留めておけば必ず現実となる望むもの。 「兄上のことが怖くないって言ったら嘘さ、でも、それは俺が兄上のことを良く知らないからで!」 もはやシンは誰も見ていないのかもしれない。 叫ぶ相手は自分自身で、戦う相手も自分自身。憧れて、いつも追いかけた自分。 「だから、俺は・・・・・・アンタは間違ってる!」 まともにやり合って勝てる相手じゃない。だけど。 いつまでもそうだとは限らないじゃないか。 最初に鬼気を治めたのはアスランの方だった。内側からシードの光を発する刀身が下がり両手から力が抜けた。 「間違ってるか。そうか・・・」 「これは―――アスランの負けだね」 「本当、主人公だな」 剣を持っていない手でシンの頭に手をやった。 「あ」 「お前の言うとおりだね、俺は何に縛られていたんだろう」 それは気負いのない微笑というものだったけれど、シンはずいぶんと久しぶりに笑った顔を見た気がした。 「和んでいる所悪いけどさ、なんかあちこち崩れてるみたい?」 キラが茶々を入れて初めて、皆は置かれている状況を思い出す。 「少しずつ落ち始めている気がしますわ」 「気がしますわ? じゃなくって、これは落ちてるんだ、王女!」 かわりらしく首を傾げるラクスにカガリが怒鳴れば、まーまーとミーアが諌めに入る。 「さっさとこんな所退散しましょ、ね? アスラン、セイバートリィってこんなに大勢乗れましたっけ」 「満員御礼だ」 言うが早いか全員が走りだした。 シンとアスランが振り返った先でギルバートが手を振る。別れと言うよりは早く行けと追い払わんばかりにシッシッと。 「ラウの力で私はなんとでもなるからね、さあ弟達よ、頑張りたまえ」 「あ、兄上?」 「驚くな、と言うか構うなシン、時間がないぞ」 「でも・・・」 「気にするな、あーゆー人なんだ兄上は」 アスランがシンの背中を蹴って、石舞台からほっぽり出すと最後にもう一度振り返る。動かないギルバートを遠めに視線を交わす。正直これでよかったのかは分からない。世界の為にも、帝国の為にも。 しかし、この不安定さこそ世界に必要なものなのだと思うことにした。 解放された自由意志を常に自分自身に問う為に。 彼が石舞台から大きく飛び降りた時、背後で大きな振動が起こり巨大なシードの柱が立ち上った。岩の大地の割れ目から見えるものは巨大なシードの塊。来る時に駆け上がってきた天空の大地を全速力で駆け下りる。 おびただしい帝国軍の残骸の間を通り抜けると、通り過ぎた2軍のメサイアの装甲がはがれて宙に舞っていた。その中には同じように横たわるレイの身体もあったのだろう。 シンは見たくなくても、その光景を目に焼き付けた。 「セイバートリィまではまだなの!」 「そんなの、走るしかないだろ」 精一杯坂を下り降りる。いっそ、転がり落ちてしまえと思うほど。 「シン、足を踏み外すなよ崩れ始めている」 「分かってるよ!」 足元から立ち上るシードが弾けて、瓦礫と共にぶつかってくる。 先頭を走っていたミーアがうずくまって空の大地に手を当てる。 「ミーア!」 「この大陸全体が燃えるよう。まるで、一つの大きな飛空艇なの?」 「え・・・」 こじ開けた天空の門をカガリを先頭に次々に潜ると、真っ赤なセイバートリィが横たわっていた。 「急げ!」 「早くエンジンを回せ、ヨウラン、ヴィーノ、何やってる!」 しかし機関部からの連絡は冗談にしては性質が悪過ぎで、泣きそうな声で二人が怒鳴り返してきた。 『だから、出力が上がらないんですよ!』 「なんだと、シン、ちょっと代われ!!」 「えっ」 「早く、いいな、教えたとおりにやればいい、合図したら思いっきりやれ、いいな!」 一瞬目の前が真っ白になって、慌てて頭を振った。 代わるって、何を? 問うまでもない、自分がいるのはセイバートリィのコックピットだ。握っているのは操縦桿だ。 「見て、あれ、何?」 「コックピットのキャノピー越しに空の端に黒い帯状のものが見えた」 雲にしてははっきりしている、この上空に鳥や虫はいない。だとしたら、それは。 「飛行戦艦!? そんな所まで落ちてるの」 「やばいよ、ちょっとアスランまだなのさ!」 「アタシもいくわ! シン、しっかりね」 ミーアが慌てて出て行って数分、操作盤の右隅からアスランの声がした。 『今だ、シン。行け!』 シンは間髪入れずにフルスロットルで飛び出した。瓦礫の中を飛ぶのはこれでもう何度か目だけれど自分で操縦するのは初めてで、避け方なんて習っているわけがない。降ってくる瓦礫。横から被さる土煙とシードの嵐に船体が揺れるが、ゴツゴツと派手な音がするのはぶつかっているのが煙やシードだけではないからだ。 「うわっ――――――っ!」 煙の向こうに迫る巨大な岩。 全員の悲鳴が広がった。 「ぶつかった! ぶつかった! まじぶつかった!!」 瓦礫をなんとか避けたものの、ガゴンと船尾をぶつけて操作盤に頭をぶつけそうになる。ブリッジでは皆が何とか身体を支えて怪我がないか確かめはじめて、はたと気がついた。 「そうだ、兄上は!?」 慌てて呼び出すものの、返事はヨウランとヴィーノから無事だと返るばかりで。心臓が一つ大きく波打った。ドクン、と。身体の芯から熱がジワリと広がって、何も不安なことはないはずなのに嫌な予感が一気に広がる。 「この空中大陸落ちるよ」 「落ちるって・・・」 シンはゆっくりとキラを振り向いた。 空中大陸は緩やかに弧を描いて下降していた。垂直に落下すれば被害はまだ少ないかも知れないのに、全員がキャノピーの向こうを見た。帝国、共和国の大船団が会戦中の空域と、その向こうに広がる平原を。 瓦礫の雨も少しは収まってセイバートリィはようやく崩れつつある空中大陸全体を見上げることができた。こんな巨大なものが落ちたら、何もかもがただでは済まない。激しい鼓動を繰り返す心臓を無視して、機関部にもう一度通信を入れる。 「アスランさんとミーアは大丈夫なのか?!」 『・・・・・・』 なぜ、答えない。何よりも沈黙が怖い。 『そう心配するな・・・ガガガ・・・ちゃんと・・・ガサ・・・ガ・・・無事だから』 「今、どこに!?」 シンが叫ぶのと同時にキラがブリッジを飛び出して行った。 『だ・・・そうびびるな・・・ガガ・・・ちゃ・・・イバートリィを操縦でき・・・』 「そうじゃなくて!」 『ガー・・・てた所・・・直して・・・このデカブツの事はなん・・・ガ・・・やるから』 必死に通信を拾おうとつまみを操作するが雑音はひどくなるばかり。 『・・・つも飛空艇・・・俺に動かせないわけはな・・・・・・ガガ・・・ガ―――』 今度こそ通信が途絶える。その瞬間、奇跡的にアスランの言葉を拾った。 お前が皇帝だ。 キラがヨウランとヴィーノをつれて戻ってきたのを見て、シンはアスランとミーアがどこにいるのか上を覗き込んだ。滑空を続けるセイバートリィの上空、シードの光を放ち崩壊しながら空を軋ませて滑り落ちてくるあの場所を。 皆が固唾を呑んで見守る中、一角が大きく崩れ落ちる。 一旦は浮上したものの、落下は免れえず、それはもうどこに落ちるかそれだけだった。帝国、共和国の艦隊が攻撃を仕掛けるもののシードの障壁に守られてて届きはせずただ漫然と見送るのみで。 シン達が両隣を飛ぶ飛空艇に気が付いたのはそんな時。 船体に描かれたマークは帝国軍のそれだった。 独裁官ギルバート・デュランダル・プラントはもはや人前に出ることは叶わず、イザーク・ジュール・プラントも戦火に散った。もとよりアスラン・ザラ・プラントは死して7年経つ。彼らに命を下せるものはこの戦場に一人しかいなかった。 「この飛空艇はこのまま帝都へ戻りますの?」 ラクスが凡庸とシンに問いかける。 ヤキン・ドゥーエと多くの艦隊、飛空艇に囲まれて帝都へと向かうのだろう。だけど、シンは思い出す、この旅の始まりを。 「できれば途中で降ろしてくださいな」 途中の砂漠にある征服した国を。 初めての冒険の地で忍び込んだ王宮で見た種石、数々の奇跡と惨禍を引き起こしたあれは確かにアプリリウスにあったのだ。 あそこで俺は兄上に会って、地下を逃げる途中にラクスと出遭ったんだ。 勇ましく戦う彼女はレジスタンスのリーダーだった。 「僕も途中で降ろしてくれる?」 つかみどころのないアプリルの将軍キラも、彼女を守ると言ったのだから当然だ。彼らの目的はアプリルの復興、帝国からの独立なのだから。 世界を震撼させた未曾有の危機が過ぎ去ってみれば、目の前に残るのは初めから突きつけられていた現実で、シンは一つ深呼吸をした。 あの時感じた違和感を今も持ちつつけている。 けれどアプリルの地理的重要性も分かっているし、最後はイザークが執政官を努めた地でもある。 「いいよ・・・うん・・・送ってやる。俺があの王宮までちゃんとね」 「あらあら、まあ。それは少々予定外でした」 ラクスが笑顔とともに肩の力を抜くと、キラも残念とばかりに両手を挙げた。 「シンにしちゃ上出来な判断だ」 アプリルの復興は許される、シン・アスカ・プラントの名の下に帝国とアプリルとの新しい関係がここに築かれることになったのだ。 カガリに頭をぐしゃぐしゃにされて手を払いのけると、深紅の飛空艇は青い空に大きな弧を描いて砂漠の都市へと進路を取った。 プラント皇帝パトリックの4男にして末弟シン・アスカ・プラント。 この日、少年はプラントの帝位を継承し、皇帝となった。 戦場に立って病床に倒れた第1王子の独裁官の任を解いて療養を許し、会戦状態だったコスモス連邦と即時停戦し、和平協議に入る。 また、イザーク・ジュール・プラント戦死の後空席であったアプリル執政官にかつてのアプリル第一王女であったラクス・クライン王女を指名、アプリル自治領として復領する。 皇帝パトリック崩御、元老院解散、第1王子の危篤、第2王子の戦死と相次ぐ不運に見舞わられながらも、経済面では交易の発展と安全の為に海賊・空賊行為の交易ルートの取締りを強化する。 そびえる様に建つ帝都の王宮の離れ。 木々に囲まれ緑に覆われた庭と、太陽の光を反射する噴水。正午を少し過ぎた日差しが庭を照らし、面した部屋に僅かに入り込んでいた。 その庭を背にしてシンは立っていた。 部屋の隅で畏まるアデスが口を開く。 「亡き陛下もギルバート殿下も、よくその絵をご覧になっておりました」 「兄上は?」 「西の対にてお休みに」 どうにでもなると宣言したとおり、ギルバートはあのあと知らぬ間に帝都へと帰還して西の離宮に居を構えて事実上隠棲した。表向きは慣れぬ行軍に体調を崩し病床に伏したと言う事になっているが、無論事実は違う。 あの変わり果てた姿をどうすこともできなかったからだ。 それでも、ギルバートは彼なりにシンに助言をしながら、穏やかに過ごしているようだった。 「相変わらずか」 向かい合う壁に掲げている絵をもうずっと見つめていた。 まだ両手すら握られたままの自分を見下ろす二人の兄と、3人を見守る一番の上の兄とついぞ笑った所を見たことがなかった父。 あの空中大陸から帰還してからと言うもの、驚くように早く月日が過ぎていった。目まぐるしく過ぎる毎日に無類の冒険を思い出す暇も無い程、それはもう遠い過去のように。 「陛下、お時間でございます」 「時間・・・」 目を離さずにシンは繰り返す。 「コスモス連邦からの使者が到着してございます」 「そうだった」 ようやく絵から目を離して部屋を後にする。 閉じられた扉の向こうでは、誰一人いない空間に整然と並べられた調度品、絵画、そして庭が昔から何一つ変わらずそこにあった。 帝都、王宮の謁見の間の手前でシンは手っ取り早く身なりを正されてる。コスモス連邦からの使者を待たせてしまっていたから、それすらもおざなりに足を進めた。 ハルバートンの後継者として政界入りしたラミアス議員から、連絡があってまた急に来たものだと胸のうちで毒づいた。 要件は使者から直接伝えるゆえと、手紙にはあったそうだ。 少しの間に長ったらしいローブの翻し方も様になったと、カガリに褒められたばかり。皇帝として恥ずかしくないように謁見の間へと踏み入れる。 玉座の前に来て初めて随分と遠くにいる使者を見た。 白く広がったドレスに金色の頭をレースで飾った少女が照らされた光に浮かび上がっていた。 シンは目を瞠る。 かつて一緒に旅をした少女。見知らぬ街で出会い、競い、殺しあって、別れた仲間。あれからどれだけ月日がたっただろう。 彼女が傷つき苦痛に歪む顔を思い出す。 「・・・ステラっ!」 シンが駆け出すより早く、ステラが赤い絨毯の上を駆けていた。並びいる警士、近衛兵に制止の手を上げたのは控えるフェイスマスターのカガリとディアッカで。上段を気にせず思いっきり飛びついたステラを、シンは手を広げて向かえていた。 ステラがラミアス議員の娘となって帝国に輿入れする。それが彼女が携えていた書状の中身だった。 広間に歓声と花びらが舞う頃、帝都からもアプリリウスからも離れた地の湖が真っ青な空を映していた。草原と、白や黄色の小花に彩られた湖は、岸辺の半分を埋める巨大な飛行戦艦さえなければ、さぞや美しかっただろう。 しかし、その湖も実は湖面に突き刺さって佇み今は鳥と魚達の住処となっているヴォルテールが作り出したものだと誰もが知っていた。 「来るのが遅くなってごめん」 湖のほとりに立っていたのはアスランだった。 手には瀟洒な細身の剣を持っていた。華美にならない程度に装飾された鞘を掴んで、鏡のように空と雲を映す湖面の向こうを焦点の合わない目で見る。 「シンとステラはうまくやってるよ。振り回されてるみたいだけどね」 ぽつりぽつりと短く報告していく。 「ラクスとキラはアプリルで何だかんだ言って納まっちゃって、もうすぐ子供が生まれるらしい、カガリが先を越されたって」 何もない空中から青い光が湧き出す。砂が零れるように青いシードが集まって、アスランの前に、水面の上に一つの形を作り出す。 「兄上は・・・西の離宮で静養されてる。もう、自分では起き上がれないそうだ・・・」 静かに差し出した剣を受け取るのは向こう側が透けて見える手で。 グリーンの瞳が見開かれる、唇が音を出さすに名前を紡ぐ。 ―――イザーク 「これは返すよ。もう、必要ないんだ」 アスランの視線が焦点を結んで、ぼんやりとシードを纏ったイザークを捕らえていた。 「俺は、相変わらず空賊やってる、かな。シンのお陰で空の検問は厳しくなったけど、今はコスモス連邦の空も俺の庭だからね」 そう言って、アスランは苦笑した。 「もう行くよ」 手を離すと剣は幻の手に中にとどまり、彼が踵を返した瞬間に湖に落ちた。飛沫のかわりにシードの珠が浮かび、覗き込んでももはや剣を探すことはできなかった。 草を踏みしめて歩き、振り返って眼下に湖を見下ろす。風が吹き上げて、行方に深紅の飛空艇が翼を休めている。 「出発だ、ミーア!」 CAST プラント第4王子 シン・アスカ プラント第3王子 アスラン・ザラ プラント第2王子 イザーク・ジュール プラント第1王子 ギルバート・デュランダル プラント皇帝 パトリック・ザラ フェイスマスター カガリ・ユラ・アスハ フェイスマスター ディアッカ・エルスマン フェイスマスター レイ・ザ・バレル フェイスマスター ハイネ・ヴェステンフルス フェイスマスター タリア・グラディス ドクター ラウ・ル・クルーゼ 侍従長 フレデリック・アデス 第3軍参謀 シホ・ハーネンフース プラント帝妃 レノア・ザラ 元アプリル王女 ラクス・クライン 元アプリル将軍 キラ・ヤマト レジスタンス構成員 マーティン・ダコスタ 自治領ターミナル領主 アンドリュー・バルトフェルト 深紅の空賊 アレックス・ディノ 深紅の空賊の相棒 ミーア・キャンベル 深紅の空賊のクルー ヨウラン・ケント 深紅の空賊のクルー ヴィーノ・デュプレ 空賊 ミゲル・アイマン 空賊 ラスティ・マッケンジー 情報屋 ニコル・アマルフィ キャンベラの里長 ルナマリア・ホーク キャラベラの里の娘 メイリン・ホーク マルキオ教主 マルキオ オーブ地質調査員 サイ・アーガイル 商隊長 ネオ・ロアノーク 商隊の子供 スティング・オークレー 商隊の子供 アウル・ニーダ 商隊の子供 ステラ・ルーシェ 連邦安全保障理事会理事 ムルタ・アズラエル 連邦安全保障理事会理事 ロード・ジブリール 連邦上院議員 ハルバートン 連邦軍大尉 マリュー・ラミアス 連邦軍軍人 アーノルド・ノイマン 覇王 ジョージ・グレン あれから月日は流れ。 一人のキャンベラが窓からを空を見上げていた。 「時の后妃ステラは身体が弱く子供が産めなかったそうです」 その後姿を見つめるのは、喪に服しているプラント皇帝だった。 午後の気だるい空気と日差しが部屋を満たしていた。 「祖父はアプリル生まれの養子に過ぎなかった、貴方は知っているはずですね」 桃色の髪を膝裏まで伸ばした彼女が振り返る。空色の瞳に映るのは、藍色の髪を持ち彼の人の面影を宿す現皇帝。もう若いとは言えない歳の彼が穏やかに問いただすのを風の声のように聞く神秘の一族。 「聞かせてあげるわ、この大地が自ら歩み始めるきっかけを」 懐かしいものを見るように、彼女が歌うように紡ぐそれは もはや伝説の中に消えた種石と4人の王子の物語。 おわり 目次へ 戻る * 終わったと言うか終わらせた感バリバリですが! 終わった~。最初に考えていた話が元からこんな話だったかどうか今となっては思い出せません。
https://w.atwiki.jp/femaleenemey/pages/65.html
ファイナルファンタジーVI(召喚) ゲーム概要 作中では「幻獣」と呼ばれ、ストーリーとしても重要な位置にある。 ガストラ帝国によって力を吸い取られ乱獲されていく。 ストーリー中盤で魔石を入手し、装備してABPを集める事で魔法を覚えていく。 魔石によってはレベルアップ時のステータス上昇に補正がかかる。 幻獣を従来のように召喚獣として呼び出す事も出来るが、 装備している魔石の召喚獣しか呼び出せない上に、召喚獣を呼び出せるのは一戦闘で一人一回のみである。 召喚が強力だった従来に比べて、召喚獣としての重要性は少なくなった。 実質、魔法取得用&ステータスドーピング用に使用される事が多い。 最終決戦において三闘神が死んだ事で、エンディングでは魔法の力と共に幻獣は消滅していく……。 セイレーン その他画像 使用技 ルナティックボイス:敵全体に「サイレス」。消費MP16。 備考 ラムウの仲間で、最初にゾゾで入手出来る魔石の一つ。 取得魔法 スリプル×10 サイレス×8 スロウ×7 ファイア×6 シヴァ その他画像 使用技 ダイアモンドダスト:敵全体に冷気攻撃。消費MP27。 備考 魔導工場でイフリートと共に力を吸い取られてた幻獣の一人。 ロック達に襲い掛かるが、仲間であるラムウに認められた事を知って イフリートと共に、魔石となってロック達に力を貸す。 取得魔法 ブリザド×10 ブリザラ×5 ラスピル、アスピル×4 ケアル×3 セラフィム その他画像 使用技 エンジェルフェザー:味方全体を大回復。消費MP40。 備考 ベクタから脱出した後、ツェンでアクセサリー屋の隣にいる男から3000ギルで購入出来る。 取得魔法 ケアル×20 ケアルラ×8 リジェネ×10 レイズ×5 エスナ×4 ラクシュミ その他画像 使用技 魅惑の抱擁:味方全体を極大回復。消費MP74。 備考 崩壊後のアウザーの屋敷でチャダルヌークを倒すと貰える。 取得魔法 ケアル×25 リジェネ、エスナ×20 ケアルラ×16 ケアルガ×1 レベルアップボーナス 体力+2 ジハード その他画像 使用技 天地崩壊:三闘神が争う事で全体に大ダメージ。敵のみならず味方もダメージを受ける。消費MP96。 備考 崩壊後、各地に生息している8体の竜を全て倒すとその場で入手出来る。 取得魔法 メテオ×10 メルトン×1 レベルアップボーナス MP+50% 名前 コメント ファイナルファンタジーVI
https://w.atwiki.jp/kei_nagatsuki/pages/20.html
年表 527 キュイーブルが吸血鬼の支配下に置かれ外界と連絡を途絶する 530 魔術師連盟、能動的介入命令発動 540 この頃、暗黒帝国の支配域がジグリタルトに達する 560 アステリエ・ロワーヌが政・軍・教の三権分立を提唱 563 神聖諸侯同盟が成立 571 大陸打通作戦発動 581 フレカントが自領に帰還。エルノール市の建設を始める ??? この頃、惑星連合宇宙軍銀河外周方面艦隊隷下の改ガルガンチュワ級突撃艇パンタグリュエルIIがエルノールの狩猟地に漂着する 757 ローザス皇国、南北に別れ内戦に突入する 777 南ローザスがランベルトに併合され、ソーンバーグ侯国が成立する 796 9 エルノール軍がターモイル川を渡河する 796 10 ルベスタール執政敗死 796 12 8 鎮定軍司令部が戦闘序列を発令、動員を開始する 797 4 9 エルノール滅亡 817 7 3 冒険者たちが旅籠屋で出会う銀月の騎士を名乗る男たちの襲撃 5 襲撃再び 6 冒険者たちヴォルノース市に到着 7 ヴォルノースを出発 15 コルランドル東端の妖精の森に到着。リリアリアらと出会う 22 ギルセリオンが物質界を去る 30 ヴォルノースに帰還 8 7 エルノール城址に到達。見者の塔の封印を見つける 8 狩猟場の森でパンタグリュエルIIを発見 9 エルノール城址に到達。見者の塔の封印を見つける 16 ヴォルノースに帰還 23 ヴォルノースを出発(予定)
https://w.atwiki.jp/sentai-hero/pages/1650.html
【ライダー名】 仮面ライダーギャーゴ ファンタジーフォーム 【読み方】 かめんらいだーぎゃーご ふぁんたじーふぉーむ 【変身者】 鞍馬光聖 【スペック】 パンチ力:31.2tキック力:60.3tジャンプ力:ひと跳び77.5m走力:100mを2.4秒 【声/俳優】 笠原紳司 【スーツ】 不明 【登場作品】 仮面ライダーギーツ(2023年) 【初登場話】 43話「創世V:その名はギャーゴ!」 【詳細】 鞍馬光聖がデザイアドライバーとファンタジーバックルを使い変身した仮面ライダーギャーゴのフォームの一つ。 ファンタジーバックルは右側へ装着する。 「オオヤマネコ」を模した頭部が特徴となる。 エントリーフォームの上半身に「幻想」をイメージした群青のアーマーを装着した姿を持ち、複眼部分が紅色へ変化した他、顔の下半分に装甲が装着されている。 「幻想」を利用した様々な特殊効果を与える。 テレビ朝日公式サイトでは珍しく、「エントリーフォーム」は未記載となる。 拡張武装は未装備。 【各種機能】 頭部はファンタジーバックルの能力で機能が拡張されファンタジーギャーゴヘッドへと変化。 軽量ながら非常に強固な複合装甲を採用し、あらゆるダメージから頭部を保護するギャーゴクレストギアに保護され、プレイヤーの頭部機能を拡張する役割を持つ。 他、ビジュアルアイテムとしての一面も持ち、個人識別符号端末「IDコア」に刻まれたライダーズクレストを象徴した形状を有し、ギャーゴの視認性を高めている。 ファンタジーフォームの胸部はファンタジーチェストへ覆われている。 ファンタジーバックルと紐付けられた胸部拡張装備であり、幻想を増幅して具現化する機能に加え、プレイヤーの願いに応じて各種アビリティを変化させる特殊効果を発揮する。 両肩のローブコンダクターは肩部拡張装備で、任意の位置に展開したサークルフィールドにより、対象にさまざまな効果を発生させる。 また、幻想を具現化した「ファンタジーエフェクト」の遠隔操作も可能。 腕部拡張装備マニフェスリーブは幻想を具現化した「ファンタジーエフェクト」を生成する。 武装化することでシールドやクローの機能を併せ持つ複合武器をはじめとした豊富な武装バリエーションを誇る。 下半身の形状はエントリーフォームのまま。 必殺技は「ファンタジーストライク」。 片腕に出現した鉤爪型のエネルギー体で相手を切り裂く。 【活躍】 第43話にて登場。 仮面ライダーブラーリと戦い、ダメージを負いながらブラーリを撃破した。 ダメージの影響で以後は参加しなかったが、鞍馬祢音の復帰を手助けすることになる。 【余談】 頭部パーツが仮面ライダーシーカーのものの改造。 胸部アーマー自体は名前被りのブレイブファンタジーゲーマーの鎧を改修したもの。
https://w.atwiki.jp/syujuu/pages/16.html
全体年表 世界の動きやカンパニー・施設の変化、各キャラクターの重要な出来事(誕生・死去・移住・出会い・契約など)を書き込む年表です。 キャラクターの詳細な過去等はキャラ個別のページに記載をお願いします。 同じ年でも前後関係がはっきりしているものは段を分けるとわかりやすいと思います。 時期 Tick Tock Rod Titania s Nap Smoky Crown Tricky Kitten その他 -約○年 リリー誕生 -約○年 -22 リリー転生 -22 アルト誕生 −8 ジンジャー、次期当主の座を喪失 −5 ザシャ、グラナート出会う −2 ナタリー、ラスピ契約 ザシャ、アンジーと出会いグラナートの元を去る −1 レイア、カズラ契約 ダンフォース、アンジー契約 ラエド、グラナート契約 -1 ユクシア、アイリス契約 ヒヨリ、ミカヅキ契約 0(現在) +2 リューシャン、メイリィ華国へ +3 リリー死去 +4 ヒヨリ、ミカヅキ日ノ国へ +6 ヒヨリ、ミカヅキ再びノーダステラへ カルド死去 +6 グランツ死去 +7 アルト死去 +11 ジンジャー死去 +14 ラエド、グラナートによって殺される +15 ナタリー死去 +36 ダンフォース、アンジー死去
https://w.atwiki.jp/boxboxbox/pages/54.html
※計算ミスによりずれが生じている恐れが大いにあります、大体の目安として見て下さい。 ※比較対象として世界史年表を表示しています 年数 冥界 人間界 備考 ??? 冥界発足 ~ 長きに亘って天界との争いが続く 1450頃 冥界、天界に大敗 戦争終結、冥界は天界に従属 1517 ルター宗教改革 1540 フェレスト・リヴィード、侯爵叙任 フェレスト35歳 1543 コペルニクスが「地動説」を唱える ~ 1771 イザベル誕生 1789 王都が王政から議会・民主政治へ移行する イザベル6歳 1891頃 XCIX転生 イザベル40代 1914 第一次世界大戦 1915 ベス誕生 アインシュタインが一般相対性理論を完成 イザベル48歳 1939 イザベル、冥王給仕長就任 ベス8歳 1951 クリス誕生 ベス11歳 2002 現冥王失踪 ベス29歳 2006 カノン転生 カノン23歳
https://w.atwiki.jp/magfich/pages/12.html
ホームズ 長編・短編全60作品を「時系列」年表 https //hosokawa18.exblog.jp/26871405/ 明智小五郎 年表 http //shosorampo.karakuri-yashiki.com/rampostudy/%2816%29_ming_zhi_xiao_wu_lang_nian_biao.html 金田一耕助 年表 http //urara003.fc2web.com/nenpyou.htm http //sampodo.la.coocan.jp/kindaichi/yymmdd.html link
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6549.html
ファイナルファンタジーXV 【ふぁいなるふぁんたじーふぃふてぃーん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows (Microsoft Store/Steam/Origin) 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 【PS4/One】2016年11月29日【Win】2018年3月7日 定価 【PS4/One】9,680円(税込)【Win】8,580円(税込) 廉価版 【PS4/One】ROYAL EDITION 2018年3月6日/8,580円(税込) 判定 なし ポイント オープンワールドで「旅」を表現映画・アニメ等のマルチメディア展開期間限定イベントなどのアップデート食い合わせの悪い要素の数々多数のバグ(後に概ね改善)説明不足で分かりづらいシナリオ ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植・関連作品・タイアップなど その後の展開 父と子。そして王の物語。 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第15作。略称は『FFXV』『FF15』 元々は『XIII』の関連作である『ヴェルサスXIII』という名称で2006年に発表されたが、同時発表された『アギトXIII』(後の『零式』)と違い、インタビュー、PVなどが幾度か公開された後は音沙汰がないままであった。 2013年に対応機種の変更、タイトルも改題され『XIII』シリーズから切り離された新規ナンバリングタイトルとして発売されることが発表された(*1)。 2016年に発売日が正式発表されるも延期を挟み、実際に発売されたのは最初の発表から実に10年以上が経過した2016年11月29日となった。 また、マルチメディア展開としてアニメ・映画も存在し、アニメは前日譚、映画は本編1章と同時系列となっている。 実在する様々な有名ブランドとのコラボや、ゲーム内ミニゲームを(現実の)スマホアプリとして配信するなど、現代のライフスタイルを随所に反映した展開が行われた。 特徴 オープンワールドと一本道 オープンワールドを本格的に採用。 スタート直後からメインストーリーによる行動制限がシリーズ中でもゆるいため、昼夜や天候の変化もある大自然を駆け巡り、狩りや観光に勤しむのも乙なもの。 フィールドマップはストーリーの進行に応じて、通路封鎖の解除という形で探索できる範囲が少しずつ拡張されていく。 『ライトニングリターンズ』でもオープンワールドが採用されているが、戦闘がエンカウント式であり、フィールドも今作ほど広いものではなかった。 ゲーム終盤はオープンワールドではなく、過去作のようなリニア展開(一本道)になる(オープンワールドマップへ戻ることは可能)。 強力な敵「シガイ」 夜間やダンジョンなど、日の当たらない場所に現れる。 ストーリーが進むにつれ「星の病」と言う影響により夜の時間はだんだん長くなっていく。 宿泊でレベルアップ 今作は一般的なRPGと違い、敵を倒すなどして得た経験値は蓄積という扱いになり、宿泊時などにまとめて清算される。 宿泊はキャンプ・施設の利用で行うことができ、キャンプはイグニスが作る料理を食べることで、一定時間能力が上昇する。 宿泊施設は料理による能力上昇がない代わりに、経験値にボーナスが入る。 フィールド・戦闘 戦闘はアクション形式 プレイヤーはノクティスを操作し、他のメンバーはAIで動く。 仲間を操作可能になるアビリティを修得することでノクティス以外も操作可能になる。 方向キーに割り当てた4つの武器を切り替えながら戦える。 □ボタン押しっぱなしで自動回避など(都度MPを消費)、アクションが苦手な人でも細かいボタンのタイミングは意識しないでよい作りになっている。 一部の敵の攻撃は画面に合図が表示され、正しくボタンを押すことで「パリィ」や「カウンター」を行える他、背後から攻撃を当てると「バックアタック」となり威力が上がる。 △ボタンで「シフト移動」が可能。いわゆるワープ能力だが、敵に向かってワープした場合はシフトブレイク攻撃となり、距離に比例したダメージを与える。 これらはノクティスの場合であり、他のキャラの場合は戦闘システムが別のものに変わる。 やや特殊なHPシステム 0になると「ピンチ状態」となり、さらに攻撃を受けると「戦闘不能」となる。 ピンチ状態では攻撃不能など多くの制限がかかり、仲間からの救助や回復アイテムの使用で復帰可能だが、その際は最大HPが減少する(減少した分は宿泊などで回復可能)。 一部の攻撃や、HPが低い状態で大ダメージを受けるなどすると、ピンチ状態を介さず一気に戦闘不能となる。 魔法 マップ上に存在する炎・氷・雷のエレメントを回収・精製することで使えるようになる。 武器と同様、装備することで使用可能で、MPは消費しないが回数制限がある。 精製時にアイテムを追加投入することもでき、特殊効果の付与や回数増加などの効果を得られる。 仲間との連携 パリィやバックアタックを仲間の近くで成功させると、仲間の追撃演出が入り高いダメージを与えられる。 時間経過でたまるコマンドゲージを使い、仲間に指示を出して固有技を使わせることも可能。一部コマンドはタイミングよくボタンを押すと、ノクティスが追撃を行う。 ファントムソード召喚 王族の武器「ファントムソード」を手に入れると、ノクティスは一定時間戦闘力を強化する「ファントムソード召喚」が使えるようになる。 HPが0にならない・攻撃の手数が増える・敵の射撃攻撃などを自動で弾くなどの効果がある。 ファントムソードは複数存在し、多く手に入れるほどファントムソード召喚そのものも強化されていく。 通常武器としても装備可能で、それだけで大幅なステータス強化を得られるが、攻撃にはHPを消費してしまう。 料理 キャンプとレストランでは料理を食べる事ができる。料理によって異なる能力上昇効果を得られる。 各キャラにはそれぞれ好物が設定されており、その場合ボーナス効果を得られる。 キャンプではイグニスが料理を作っており、そのレシピは新しい食材を入手した時、イグニスのスキルレベルが上昇した時、フィールドの何処かをチェックした時や一部のレストランのメニューを食べた時など、様々な場面で閃き増えていく。 写真 旅の途中、仲間のプロンプトが写真を撮ってくれるという形でプレイ中の光景が記録されていく。 宿泊時に撮った写真をチェックすることになり、気に入った写真は保存しておくことができる。 撮ってくれる写真はイベント会話の選択肢や保存した写真の傾向など、プレイによってある程度変化する。 ドライブ ノクティスたちは「レガリア」と名付けられた車を所有しており、主要な移動手段のひとつとしている。 運転はオート・マニュアルを選択でき、車を通して各所へのファストトラベルも可能。 カスタマイズにより性能の向上、カラーの変更、ステッカーの貼り付けなどを行える。 他社とのコラボ 『ヴェルサスXIII』のキャッチコピーである"現実に基づいた幻想"を色濃く受け継いだ要素として、日清カップヌードルなど、現実に存在する物が多数登場している。 主人公たちの衣装や所持するコールマンのキャンプ器具の他、アメックスの店舗用ステッカーなどの小ネタも存在する。 過去に『ASSASSIN S CREED ORIGINS』やスクウェア・エニックスカフェとのコラボイベントを配信していたこともあった。 Steam版では、Steam Workshopに『Half-Life』のHEVスーツやバールを追加する公式MODを配信している。 DLC DLCエピソードは基本的に本編よりも難易度が高く、「ロイヤルパック」を除き、本編とは独立したモードとなっている。 「エピソード グラディオラス」2017/3/28配信 グラディオラスを操作し、コル将軍と共にルシスの遺跡に入り、剣聖ギルガメッシュの試練に挑む物語。 ノクティスとはガードシステムが異なり、ジャストガードに成功するとダメージ倍率が上がり、それを前提とした調整がなされている。 「エピソード プロンプト」2017/6/27配信 プロンプトを操作し、アラネア准将と共に帝国基地から抜け出し、彼自身の謎を紐解く物語。 銃を武器とするプロンプトらしく戦闘はTPSとなり、DLCの中でもシステムが他キャラと大きく異なる。 オンライン拡張パック「戦友」2017/11/15配信 映画キングスグレイヴに登場した「王の剣」を操作し、ノクティスの帰還を待つ10年間を戦い抜く物語。 ジョブシステムのような「王の加護」から一つを選び、プレイヤーの魔法アビリティなどを選択できる。 簡単かつ奥深いキャラメイクシステムを実装。小太りのオッサンから絶世の美女まで、幅広く作る事ができる。 戦闘システムも、映画の要素を逆輸入した上で本編とは違ったものに昇華させており、評判は上々。 NPCを同行させるという形でオフラインプレイも可能だが、協力プレイが前提なのでバランスはシビア。 後に『スタンドアロン版』になった。 「エピソード イグニス」2017/12/13配信 イグニスを操作し、レイヴス将軍と共にオルティシエでの窮地のもと、ノクティスを救うべく帝国軍に立ち向かう物語。 ノクティスに似て俊敏な立ち回りが可能。また、時間内の攻撃ヒット数に応じてダメージ倍率が上昇していく。 「ロイヤルパック」2018/3/6配信 本編を拡張する大型アップグレード版。 最終章のマップ・ストーリー拡張及び世界観情報アイテムや一人称視点モード、クルーザーの開放など。 基本的には最終章のリメイクが目玉。また、クルーザーをオープンワールドで操作できるようになり、ルシスとオルティシエがシームレスに接続された。 「エピソード アーデン」2019/03/26配信 アーデンを操作し、初代王ソムヌスに復讐する物語。 上下左右、縦横無尽な移動が可能。アーデン自体が強力なキャラクターのため難易度は低め。 前半は帝国の研究所、後半は王都インソムニアが舞台。綺麗な王都をゲーム中で初めて実際に観光できる。 DLCの中で唯一、プロローグとなるアニメが公開されている。 「未来への夜明け」開発中止 「アーデン」「アラネア」「ルナフレーナ」「ノクティス」の4つが開発されていたが、「エピソード アーデン」以外は開発中止となった。 後に、残りの3つは小説に形を変えて発売された。 評価点 シームレスに繋がる広大なマップ。 イベントシーンやバトルはもちろん、ダンジョンに入る際にも基本的に強制的にロードを挟むことはない。 章の変わり、ファストトラベルを行ったり、PC性能などによってはさすがに長いロードを挟むが(後述)、基本的には間を置かずプレイし続けることができ、没入感に一役買っている。 BGMさえもシームレスに切り替わり、入店時などに見られる自然な切り替えはそれを意識すらさせないほど。 自由度の高めなアクションバトル。 複雑な操作を要求されることは少ないものの、○ボタン押しっぱなしだけでなく、左スティック+○ボタン押し直しにもそれぞれ技が用意されている。技を出し分けるのは難しいが、魅せる要素はある。 武器ごとにアクションが違い、コンボ中であっても切り替え可能で自由度が高い。 回復アイテムの性能が平均して高いだけでなく、召喚獣による形勢逆転・魔法による特殊効果や、時間が止まるウェイトモードなど、アクションが苦手な人でも楽しめるように、戦闘での難易度を抑える要素がいくつも存在する。 やろうと思えばシフトまたはパリィだけで勝つことも可能。この場合はほぼ「ブーストソード」頼りになるが。 「効率・スマートさ」などを追及し、目押しで武器切り替えからのジャストガードなどテクニカルなプレイも可能。仲間との連携や装備なども加味すると、戦術の幅はさらに広がる。 アクションにこだわる場合も様々なボタンを駆使しスタイリッシュに動かすことができる。他、リニア展開突入後にイベントの一環で突入する空中戦は、演出面においてもクライマックスであることをまざまざと感じさせる。 + 中盤の空中戦動画 ※ネタバレ注意 後のアップデートによって、ノクティス以外の仲間キャラクター3人を操作できるようになった。 こちらは各DLCのバトルシステムを本編向けに改良したもので、各キャラで使い方こそ異なるものの、いずれも強力に仕上がっている。 言わば全く別のバトルシステムが単純に3つ追加された事でもあるため、戦略性が大幅に増加、今作の優れた戦闘がより向上する事となった。 仲間操作にはアビリティツリーで中程度のAPを消費する必要があるが、別のDLCでAPを稼ぎやすくなっているため大した問題はない(*2)。 ちなみに仲間操作中、ノクティスは好き勝手に暴れ回っている。プレイヤー操作時の強さそのままでオートになるため、単なる操作キャラ変更以上にパーティの戦闘力の上昇が見込める。 昨今の『FF』に劣らずグラフィックは高品質。 特に料理のグラフィックは他の追随を許さないレベルであり、スタッフのこだわりが窺える。 フィールド・モンスターに関しても高水準を満たしており、AAAタイトルとして肩を並べるに十分なものとなっている。 ピンチのときに発動する召喚魔法もド派手でスケールがデカく、限界値を何度も叩き出す桁違いのダメージがその印象を引き立てる。 また、場所の違いや一部の敵に対しては演出も変化する。 ノクトなどの人間キャラは1人当たり10万ポリゴン前後というゲームとしては膨大なポリゴン数が使われており、それに合わせてテクスチャ解像度も高水準。 また、人間キャラや雲、樹木などのセルフシャドウも綺麗である。 町の看板などにはFFシリーズ由来のネタなども多数。 一応、細かいところまで見るとミスが全くないわけではない(*3)が、プレイしていても特には気にならないだろう。 グラフィックだけでなくモーションも作り込まれている。 戦闘時のモーションはスピード感溢れるスタイリッシュでカッコよく、それが自分で動かせられるのだから堪らないものがある。 昼間に出現するモンスターについては現実世界における動物を参考にしてモーションが作られている。 アナクであればキリン、キュウキであればオオカミ、コカトリスであればニワトリと、現実の似た動物を上手くゲームに落とし込んでおり、没入感を深めると共に、架空のモンスターと思わせないほどのリアリティを持たせる事に成功している。 クリア後要素となるが、レガリアが改装によって飛行機能を得る。『IX』以来16年ぶりとなる、自由に飛びまわれる飛空艇の復活となった(*4)。 かなりの高度で飛ぶことができ、そこから見られる景色は一見の価値あり。 こちらもシームレスに飛行可能で、専用マップへの切り替えやロードもない。 仲間のプロンプトが撮影する写真の楽しさ。 任意の撮影機能こそアップデートなどでの実装となったが、道中勝手に撮ってくれるおかげで意識せずとも堪能できる。プレイヤーの意志が介入しない第三者視点の写真は非常に新鮮。 公式のスクショかと思うものから、思わず笑ってしまうネタ的な物まで様々な写真が撮られている。 一例を挙げると、状態異常「カエル」に掛かった時にバッチリ撮られる。しかもやたらとリアルで可愛らしい。 プロンプトのスキルレベルやコマンドに関わるものの、ゲーム上では有利不利といった実用性には全く関わらない。 だが、この要素は今作のテーマである「旅」の表現を担う軸の1つとなっており、その思い出を振り返ることができる演出としては掛け値なしに重要な役目を持っていると言える。 豊富なサブクエスト。 今作は基本的に世界の探索や寄り道をしながら進めることを主軸としたゲームデザインになっているが、それに十分な物量のサイドクエストが用意されている。 討伐クエストやイベント的なクエストなどその種類も多岐にわたっており、推奨レベルも細かく設定されているため、スピードクリアをしようとしない限りは途中で詰まりにくい。 攻略していくことでスタンプラリーのようにマップ上のファストトラベルポイントが埋まっていくため、移動が便利になっていく実感が得られるようになっている。 サブクエストとは別に用意されている討伐依頼「モブハント」もまた十分な数が用意されている。 戦闘中やダンジョンの要所など随所で聴ける豊富なボイス。 ただ歩いているだけでも様々なやり取りが行われ、キャラの関係や心情を知るのに一役買っている。 サブクエストの数々にも専用の移動中会話が用意されていたりと、そのバリエーションは非常に多い。 加えて、これらはイベントシーンではなくゲームプレイの最中に行われるものも多いため、操作や物語を妨げるような事が少ない。 実はこの中に『ヴェルサスXIII』時代に収録したボイスも使われている。 BGMの評価は非常に高い。 『キングダムハーツ』シリーズなど、スクウェアソフト時代から知られる下村陽子氏が今作の作曲を担当。 「Somnus」「APOCALYPSIS NOCTIS」「Valse di Fantastica」など多数の人気曲がある。 中でも「Somnus」は『ヴェルサスXIII』時代で最初に作られたタイトル曲であり、今作を象徴するテーマ曲の一つとなっている。 また、レガリアでの移動中は過去作の人気曲を流せる。ナンバリング以外の曲も収録されており、収録数は全300曲以上にも及ぶ(*5)。 アップデートにより、レガリアに乗っていない時でもこういったBGMを流せるようになった。 各追加エピソードには従来作のアレンジBGMも多く、『NieR RepliCant』の岡部啓一氏が手掛ける「ビッグブリッジの死闘」や、デスゲイズの出現と共に流れる『VI』の「決戦」等、従来作のファンが唸るようなチョイスが行われている。 今作の主なミニゲームといえる「釣り」のクオリティが高い。ドイツの釣り専門誌から取材を受けた他、これを抜粋したPS VR専用ゲームも後に作られた。 ノクティスのスキルレベル、イグニスの料理に関わるだけでなく、専用のサイドクエストまで用意されており、釣り自体がやりこみ要素の1つとして成立している。 釣った魚はギャラリーの図鑑にその体格記録が記録された上で、換金アイテムや食材アイテムとして手に入れられる。 最高難易度に位置づけられる魚は「今作最強の敵」と評されるほどの集中力を要求される。 リアルな料理描写 キャンプで作る料理は非常にリアルに描写されており、実写と見紛うほど。この精巧な料理がキャンプシーンの臨場感を高め、「旅を楽しんでいる」感を高める。 チョコボのアクションが豊富 シリーズお馴染みの乗り物「チョコボ」のアクションがシリーズ中最も豊富であり、従来のようにただ乗って移動するだけでなく、ダッシュ・ジャンプ・ホバリング・ドリフトと自由度が高いものとなっている。 今作はオープンワールドなので、チョコボの子気味良いアクション・操作性が、オープンワールドの広大なフィールドと上手くマッチしているのも高ポイントである。 賛否両論点 男性キャラのみのPT。一時的な離脱こそあるものの、原則的に最初から最後まで固定の4人で旅をすることになる。 独自の雰囲気やノリを表現できてはいるが、男性統一PTはFC版『III』以来なので、必ず女性キャラクターが常駐するようになったそれ以降のシリーズ作品としては異例である。 登場する女性キャラ達が軒並み好評のため、余計に「PTに女性が欲しい」と言う意見が多い(ゲスト参戦する場面があるのも尚更)。 AIについて。 「世界に通用するレベルと言われる高度なAI」と称されている(浜村弘一氏談)。 「この状況に対しては、この行動を取る」ではなく「AI自身が状況を判断し、行動を選択する」と言うAIが搭載されている。 人工知能学会の論文誌にも、今作のAI論文が掲載された。またAIシステム詳細の講演も行われた。 気になる物があれば勝手に見に行く、敵に囲まれると背中を守りに来たりと、実際に生きているかのような動きは十分に表現できている。 しかし、こと戦闘面では話が違ってくる。人間味を残すためにあえて完全でないものにしているらしいが、比較的仲間自身のガードが甘かったり、銃を使うプロンプトが近距離で戦い返り討ちに合うシーンも多く見られるなど、ゲームとしては爽快感を削ぐ要素となってしまっている。 特にプロンプトは連携中に、ターゲットと自分の間に別のモンスターがいても気にせず射撃するので他のターゲットへ命中したりする。 魔法の使い勝手 今作の魔法は効果自体は非常に強力だが、「魔力を込めた玉を投げる」という手榴弾のような扱いで統一されている。敵を追尾する誘導弾、敵の接近で発動する設置魔法といったバリエーションはなく、使いやすい反面やや淡白な印象を受ける。可燃物バレルがあればファイアで爆発させられる等を行えるが、それができるのはごく一部のエリアのみに限られる。 魔法にアイテムを合成し、連続魔・ケアル・カーズといった様々な効果を付与できるが、基本的な使い勝手は変わらない。ノクティスのみ使用可能な指輪魔法というものがあり、通常魔法とは大きな差異があるが、その使用は終盤~クリア後である。また、魔法は仲間にも当たりその際は文句を言われる。一応、仲間へのダメージはごく僅かで、放つ構えを取ると離れてはくれる。 シンプルで使いやすいのは確かだが、映画では様々な魔法を使い分けていた分、それらが本編で使えないのは悔やまれる。ちなみにDLC「戦友」の魔法システムは、同名でも本編とは全く異なり、本編には登場しない魔法を使用でき、上手く差別化している。 問題点 シナリオ・キャラクター 今作最大の批判点。概ね「説明不足・描写不足・纏まりがない」という評価であり、批判意見の殆どがここに集約されると言っても過言ではない。 + やや長いので折り畳み マルチメディア展開にした事の弊害。 『XV』の物語は、今作の他に「映画:キングスグレイヴ」「アニメ:ブラザーフッド」等を見て、初めて全体が繋がる構成になっている。今作の本編だけでなく、これらも含めての『XV』であり、今作はあくまでも「ノクティスを主人公とした物語」に過ぎない。しかし、このマルチメディア展開を採用したことが、物語の全体像の把握を困難にしており、意欲的な試みではあったものの、決して成功・好評とは言い難い結果になってしまった。 例えば、本編開始前の事柄は「キングスグレイヴ」で、仲間の過去や関係性は「ブラザーフッド」で描かれ、今作ではほとんど描写されない。ルナフレーナ関連も然り。彼女はノクティスに光耀の指輪を渡すことを目的の1つとしているが、何故渡そうとしているのか、そもそも光耀の指輪とは何なのかは、今作ではロード画面の僅かな文章でしか触れられず、「キングスグレイヴ」を観る以外に知る由がない。 それらの完成度・評価自体は決して悪いものではなく、「キングスグレイヴ」に至ってはむしろ高い評価を得ている。しかしマルチメディア展開であるが故に、今作の物語への理解度が視聴したか否かで大きく変わり、やはり上手なやり方だったとは言い難い。未視聴者からは「本編前に何があったのか分からない」「感情移入し辛い」といった声が多数聞かれた。 スタッフは映画については当初は視聴しなくとも問題ないと発言していたが、後に撤回し「やはり必ず観て欲しい」と発言している。 オープンワールドにした事の弊害。 ゲーム序盤で主人公達の祖国が敵対勢力に襲撃され、以降は安否不明・音信不通という、極めてシリアスかつ重大な展開になる。一方で今作のテーマは「旅」であり、メンバー4人の冒険は実にほのぼのとした雰囲気で、時には「ここで写真撮ろうぜ」などの会話すらも入る。祖国が襲撃されて家族や臣下も安否不明の状況下で、このような雰囲気で旅をするのは不自然であり、致命的に物語とマッチしていない。この声は「キングスグレイヴ」の視聴者から特に多く聞かれ、呑気に観光している場合なのかという批評が相次いだ(*6)。 別の意見として、今作のオープンワールドマップを一言で表すなら「アメリカの田舎道」である。マップは主に大自然・舗装された車道・小規模の集落・まばらに点在する遺跡等で構成されており、正にアメリカの田舎の雰囲気である。ノリ的には「モンスターを狩って路銀を稼ぎながら大自然を観光している」という感覚で、イメージソングからして映画「Stand By Me」がモチーフになっている。無論それはそれで悪くないが、従来のような異世界を冒険するという感覚の旅とは大きく異なる他、やはり物語とミスマッチすぎる。 今作はオープンワールドRPGであり、探索やサブクエスト等の寄り道をしながら少しずつ進める、というゲームデザインになっている。しかし、同ジャンルへの親しみが無く、従来通りの「メインストーリーを消化しながらクリアする」という進め方をしたプレイヤーからは、ストーリーが短いという評価をされることもあった。もっとも、メインストーリーだけ消化した場合はボリュームがない、というのは他オープンワールド作品でもよくあることだが。 レベルデザインも数多くの寄り道をする前提となっているようで、旅を楽しむのは後にしてシリアスなメインストーリーを率先して消化しようとすると敵のレベルが加速度的に上昇していく。加えてそういった進め方の場合アビリティ修得のためのAPも稼ぎにくいため、前述した爽快感溢れるアクションも楽しむことができない。結果としてポーションをがぶ飲みしながらひたすらシフトブレイクを繰り返す、爽快感とは無縁な単調でグダグダした戦闘しか知らないプレイヤーを多く生み出してしまったのは惜しいことである。 本編を「ノクティスの物語」に絞ったために、キャラクターの動向・心情や、イベントの繋がり等が把握し辛いものになっている。 上記で若干触れた事だが、この構成にした結果、関連作品に触れなかったりDLC無しで今作の本編をプレイしただけでは「特定キャラの出番・描写が少なすぎる」という印象をほぼ確実に持たれる。 主要パーティメンバー4人のうち、イグニスとプロンプトに関しては本編シナリオ後半での描写不足が目立ち、それぞれの専用エピソードのDLCをプレイしなければキャラの設定や心情などを正確に理解することはできない。 重要キャラであるルナフレーナやレイヴスも同様で、複数のエピソードを上手く繋いでいかないと、動向・心情等はまず把握できないだろう。 その他のキャラに関しても、例えばドラットーは「キングスグレイヴ」の主要キャラだが、今作ではオープニングにしか出番がなく、それも僅か一言の台詞のみ。ヴァーサタイルも序盤では「神凪はよい研究材料だ」と不穏な台詞を残す帝国側の重要キャラとして描写されていたが、本編ではそれっきり出番がなく、補完となるプロンプトのDLCでは深く描写されている。 これと併せた、あるいは別の問題として、「キャラクターの動向・心情の表現がそもそも上手くない」という印象を受ける。 設定などを全て把握したところで、物語そのものが全体的にややトリッキーな展開であるため、万人には受け入れられにくい。 同じ神話体系を使っていた『XIII』シリーズとは逆に、「与えられた運命に殉じる」ためにノクト達が滅びへと向かっていくという流れが肌に合うかどうかが、今作の物語を好めるかどうかの分かれ目であろう。 今作には『XIII』シリーズのオートクリップ、『零式』のクリスタリウムのようなゲーム内辞典や、世界観を示唆する類のテキストアイテムなどが、1年間以上長らく存在していなかった点も、『XV』の物語をより難解にしている。 なお、今作の描写不足などの点は同ライターが手掛けた『ディシディア ファイナルファンタジーNT』にも指摘されている。 繰り返すが、個々の要素は決して悪いものではない。 細部まで作り込まれたオープンワールドは実に美しく、世界観も魅力的、物語も賛否が分かれやすいが悪いものではない。 問題なのは、これらが悪い意味で完璧に絡み合ってしまい、様々な悪印象をプレイヤーに与えてしまったことである。 要は「素材はいいが調理に失敗している」の典型なのである。 オープンワールドとしての問題 自由度の足りない行動範囲。 遠景まで見渡せる素晴らしい描画範囲ではあるものの、マップを隔てる障害物や見えない壁が多く、川を泳いで向こう岸へ、山を越えて反対側へといった行動は不可能になっている。 一例としてリード地方の平原から、ガーディナへと向かう道は小さな崖に囲まれたジグザグの道路を通り雄大な海へと続く作りだが、道路に極近い範囲以外は高い崖と見えない壁に囲まれており、単なる細い一本道と見て差し支えない。 ガーディナも周囲を崖に囲まれており砂浜から極近い距離までしか登れる場所は無い。こういった「ワールドマップや視認範囲」と「実際に行動可能な範囲」との大きなギャップが程度の差こそあれフィールド全域に存在している。 アップデートによりダスカアーチを登る事ができるようになったものの、焼け石に水と言わざるを得ないだろう。 ちなみにゲーム内に実際泳ぐ場面はリヴァイアサン戦のみ。 フィールドの広さに反してキャラクターの足は遅い。レガリアの置けるポイントから目的地までが長いとストレスが溜まりやすい。 なお、このゲームの爽快感の源の1つであるシフトによる高速長距離移動は基本的に戦闘やイベント以外で使えないため、移動の不自由さは単純な不便さ以上に強く感じられてしまう。 一応、発売当日のアップデートにより、非戦闘時でもフィールド移動中に前方へのシフトを行うことが可能となったが、それでもマップシフトなどと比較すると距離がかなり短い為、多少はマシになったという程度である。 作中で町と呼べる箇所はレスタルムとオルティシエだけで、残りは郊外のガソリンスタンドのみ。 その内オルティシエも別エリア扱いとして独立しており、歩き回れる場所もそこまで自由度はない(*7)。 ロイヤルパックを導入すればオルティシエまでクルーザーでシームレスに移動できるようになった。 舞台が一地方であるためか地形やオブジェクトの種類や数も少ない。また全体的に平原のような地形が多いため、平坦で起伏に乏しく、立体的な移動がほぼ無いのでオープンワールドの特徴である探索の楽しみが非常に薄い。 見えない壁の場所はまちまちだが、基本的にこのゲームで歩ける地域は車道周辺+α。 これらの例として最も顕著なのがレスタルム周辺、目前に山や谷の様な起伏に富んだ景色を望むことができるが、実際は街中と街に入るための二本の車道しか踏破できる場所は存在しない。 アップデートにより一部の見えない壁は撤去されたものの、依然として多くの箇所は通れなくなっている。 発売してからしばらくの間、レガリアでは道路等の整備された車道しか走れず、窮屈な状態となっていた。マニュアルドライブでの移動もできるものの、自動車と言うよりは列車のようなハンドル補正が掛かるため評価は芳しくなかった。 2017年6月のアップデートによって、オフロード仕様(Type-D)が追加された事でこの問題は解消される。ただし見えない壁のあるエリアや水場にはこちらでも侵入できず、また一部イベントはオフロード仕様のままでの進行はできない。 条件を満たせば変形によって飛行可能になるものの、離着陸に失敗すると即ゲームオーバーなので、正直使い勝手がかなり悪い。もっとも、飛行形態にするメリットは後述するプティウォス遺跡に行けるのみで、それ以外のメリットは景色を楽しむ程度である。トロフィーも換装した時点で獲得できるため、無理に使う必要ははない(飛行形態の存在意義が疑われるという別の問題があるが)。 ファストトラベルは、マップに記録されたスタンドとレガリアのある地点のみにしか行えない。 レガリアは言わば「移動可能な簡易拠点」という扱いであり、ファストトラベルと車道の走行という、大まかな移動を担当する。 逆に細かな移動はチョコボが担当しており、こちらは移動速度・操作性共に上々で使い勝手が良く、レンタル料も非常に安い。 要はレガリアとチョコボを使い分けるというゲームデザインなのだが、これに気付かないと移動でかなり不便を感じる事となる。 逆を言えば、小回りの利く移動という役割上、「レンタルしない時間」はプレイする上でほとんどなく、この仕様にした意味が薄いとも。 僅かな手間だが定期的にレンタルし直す必要があるため、何らかのイベントでこの手間が不要になるなどの配慮は欲しかったところ。 上記のような仕様からダンジョン攻略や特定のミニゲームに集中する場合を除いて、ゲームプレイ時間の大半が探索にも該当しない純粋な「移動のみ」で時間が消費されやすい。 討伐クエストや写真撮影など昼夜で制限のあるクエストの攻略に支障をきたす場合が多い。特に一旦シナリオクリアするまでは夜の時間がドンドン伸びるため頻繁に遭遇することになる。 ただし、夜間限定の討伐クエストはその受注時のみすぐに夜に移行する事は出来る。 「夜の設定」はシナリオにおいて非常に重要な要素であり必然性自体はあるため、この点もまた「テーマ・設定」と「ゲームシステム」との齟齬から生じた問題と言える。 ロードが長い。 オープンワールドゲームの宿命ではあるが、ゲーム開始、新章開始時には長めのロードを挟む。ファストトラベル時は、距離が離れているほどロードも長くなり、長い時には1分程かかる。 その他ゲームシステム・バランスなどの問題 戦闘中のアイテム使用に関する問題 今作は戦闘中に各種回復アイテムを使用する機会が多いにもかかわらず、アイテム選択関連のインターフェースは洗練されておらず操作性も悪い。 戦闘中に使えるアイテムは20種以上あるのに、リスト上では一度に6種までしか表示されず、カーソルは上下に1段ずつ動かすことしかできないため、アイテム選びにどうしても手間が掛かる。 誰も状態異常に陥っていない時でも「状態異常回復用の各種アイテム」がリストの途中に並んでおり、アイテム選択の邪魔になりやすい。 ただしアイテムの選択中は戦闘の時間経過は止まるので、この操作性の悪さが難易度を不要に上げているわけではない。 「フェニックスの尾」などのアイテムを使う際、そのキャラがアイテムを使う様子をカメラがアップで映す演出が発生する。この演出は時間が長めであり飛ばすこともできず、戦闘のテンポを損ねている。 全体マップに関する問題 車の機能にてパーキングポイントのリストから移動先を選ぶ際、「リスト上で現在選択中のパーキングポイント」と「全体マップ上でのそのパーキングポイントの場所を示すカーソル位置」がことごとくズレているバグがあり、そのパーキングポイントが地図上のどこにあるのかプレイヤーを混乱させる。そのためこの機能を利用せず、全体マップ上でカーソルを動かして移動先を選ぶことになりやすい。 ダンジョンの中には複数の階層に分かれる複雑な構造のものもいくつかあるのだが、ダンジョン内での全体マップは現在居る階層のものしか表示されないため、いまいち全体の構造を把握しにくく不便。 クエストに関して 長らく討伐依頼は一つずつしか受注できず、受注・完了は依頼所でしか行えないため、数をこなすには大きな手間が掛かっていた。序盤の金策はこれに頼る部分も大きく、達成後にファストトラベルで戻ろうにも、後述のロード時間の関係で不便な仕様となっていた。17年11月のアップデートで複数を受注可能になり改善されたが、発売から約一年後の対応だったため、もっと早く改善を…との声も。 QTEの存在。 数こそ多くはないが、批判的意見の多いQTEが一部登場する。即ゲームオーバーにはならないが逆にボタンを押しても押さなくても演出は変わらないと言う、意味の無いQTEが多々存在するため。 + シナリオ終盤について。(ネタバレ注意) 13章の完成度の低さ。 端的に言えば、長いダンジョンで縛りプレイを強要される仕様となっている。 武器を使用できず、特殊な魔法のみを使い、パーティーを分断されノクティス1人で攻略する必要があると言う中々厳しいもの。 ある程度進めると武器も仲間も戻ってくるが、道中はホラーゲームのような演出も多く、ストレスが溜まりやすい要因となっている。 勿論、「主人公の危機的状況」「仲間が少しずつ合流してくる」といった演出・要素は、他RPGにも散見されるものであり、一概には問題点とは言えない。最大の批判点はやはり「長すぎる」ことである。 ステージそのものも『BIOHAZARD』と評される程無駄にホラー要素が強く、『FF』の作風に全くそぐわないと批判が多かった また、敵国のトップがこれと言った説明もなしに死亡(シガイ化)しているなど、シナリオ面でも相変わらずの説明不足である。 特定箇所にて、あるキャラクターの設定に関する重大な秘密が語られ始めるのだが、その台詞の途中でプレイヤーが付近の資料を調べると、肝心の台詞の続きが語られなくなってしまうという仕様上の欠陥がある。この現象が起こる可能性は割と高く、本来その時点で明かされるはずのキャラクター設定をプレイヤーが知ることなくゲームを先に進めてしまうことが十分に起こり得る。少し後の展開で本来よりも遅れてその設定を知ることはできるが、その場合はより唐突な展開に感じられてしまう。 2017/3/27のアップデートにより、魔法の性能改善・ノクティスではなくグラディオラス側の視点で進行できるルート選択の追加・シナリオ演出の強化がなされ、問題がある程度緩和された。 グラディオラスルートでは普段と近い感覚でプレイでき、シナリオの描写も増えた。とはいえストーリー全体を回収するにはノクティスルートのプレイも依然として必要であり、周回前提となる。初回プレイでは主人公であるノクティスルートで進行するプレイヤーが大半と考えられ、グラディオラスルートはノクティスルートを一度終えた後の補完という趣向が強い。 ノクティスルートの道中が長すぎる問題が未改善である点に加え、PS4版プレイヤーの多くがアップデート前の時点でプレイ済みであるため、このアップデートでも13章の悪評を大きく覆すほどには至っていない。 シナリオのラストも色々謎が残る展開となっており、歯切れの悪さを感じたプレーヤーは多い。 このような部分は過去作ではアルティマニアでの補足があったりしたのだが、今作のアルティマニアでのインタビューにはラストの展開について「ご想像に任せる」と表記されていた。 その後、今作は追加エピソードでの補完などを予定することになった。 + クリア後の隠しダンジョン プティウォス遺跡 通常のRPGにおける隠しダンジョンに期待するものと言えば、通常の個体を遥かに凌駕する雑魚モンスターや強い隠しボスなのだが、今作の隠しダンジョンはそんな常識とはかけ離れたものになっている。 そういったものは全て、既存ダンジョンの隠しフロアに関連するサブクエストなどの要素として用意されている。隠しフロアが99階層続いて本編では出てこないような強敵を倒しながら進むダンジョンがあったり、「隠しダンジョン」にこだわらなければRPGの王道らしい楽しみ方ができるエンドコンテンツはいくらでもあるのだが。 トロフィーの取得対象になってる隠しボスは、HPこそ圧倒的な高さを誇るものの戦闘能力はそこまで高くない。この隠しボスを倒して「最強のモンスターを倒した」と思い込んで、その弱さに不満を抱えたままゲームを卒業するケースも少なくない。 今作でクリア後・かつ飛行艇で行けるようになる隠しダンジョンは、一切の敵が出現せず、ノクト一人でジャンプを駆使して道を進むアクションステージとなっている。落下や罠によるゲームオーバーはないが、特定ポイントに戻される他、途中2Dスクロールアクションのようになる箇所もあるため非常に難易度が高い。 ダンジョンは暗い上に長く、謎解きもあるのでクリアまで初見で3~4時間はかかる。しかもセーブポイントはダンジョン外にしかない(シビアな飛行の後にセーブできるのが救い)上、ダンジョン内ではシフト移動も使えない。そして何より、決して精度の高くない『XV』のジャンプでアスレチックアクションをやるのは結構なストレスになる。 ダンジョン内は何の説明もなしにノクト一人で進むことになり、ノクトも「何なんだよ!?」「意味わかんねえ!」等と独り言を言う。もしかしたら本作で最も主人公とプレイヤーの心情が一致する場面かもしれない。 ちなみにこのダンジョンをクリアせずとも、トロフィー/実績のコンプリートには一切影響しない。終点では強力なアクセサリが拾える他、道中で大量の記念硬貨も獲得できる。正に苦行とも言えるダンジョンだが、その分クリアした際の見返りは大きい。 バグ 当初の家庭版では視覚的に面白いバグが多発しており、各所でネタにされることになった(チョコボに直立騎乗する、増殖する仲間など)。 もちろん、そればかりではなく、地形にハマり動けなくなる、光源の異常発光やフリーズなど、ゲームプレイに支障が出る有害なバグも存在した。 なお、かつては「修正するもアップデート追加イベントで別のバグが発生」などということもあったが、アップデートを重ねた現在では、普通にプレイする分には何ら問題のない範疇に落ち着いている。 だが、最終ver.である1.30(*8)においては有志によって多くのバグが発見されている。ゲームを有利にするものだったり、面白おかしいバグがあったりする。過去にあったバグは形を変えて残っている。どのバグにおいても意図的でやらないと発生しない。 総評 「旅」というテーマを掲げているだけあり、火山の天辺から地下坑道の奥深くまでシームレスに移動できる秀麗なフィールド、車での移動、料理に宿泊・キャンプ、写真や釣りといった様々な要素が旅情を感じさせる。 グラフィック・BGM・アクション・モーションなど、シナリオ面以外はいずれも概ね高水準であり、リッチなゲーム体験を得ることができるだろう。 累計出荷本数は『VII』『VIII』に次ぎシリーズ3番目に多い890万本を記録し、平均ユーザースコアは7.6と一定の評価を得ている。 しかしながら難産な作品ゆえに欠点も多く、特にシナリオが今作のテーマと噛み合っていない点に批判が集中。 また、前日談のアニメ・映画などの幅広いメディア展開を行ったことで、本作のストーリーを楽しむには様々な媒体でのコンテンツを網羅することが必要となってしまう。 結果として、本編のみではキャラクターなどの掘り下げが不十分になってしまったことも否めない。 後半のリニアパートのテコ入れを始めとするアップデート配信も多数実施され、様々な機能の実装・イベントの追加などが行われたが、当初の評価を大きく覆すには至らなかった。 特に日本国内ではバグシーンがネットで拡散されたことで未プレイユーザーへも悪い印象を与えてしまった。 上記の批判点やシリーズ中でもかなり尖った作風のために万人にオススメできるとは言い難い。しかしシリーズ初の試みも多くやり込み要素も豊富なので、シリーズの中でも長く遊ぶことのできる作品であるとは言い切れるだろう。 余談 ここまで読んでわかる通り、今作は最初の構想発表から10年後、CS版発売から実に1年強たった今までDLCを含むアップデートにより全面的な要素とシーン追加や改善を図る方針をとることになったなど、想像を絶する難産だったことは明白である(*9)。 『ヴェルサスXIII』時代に発表されたPVは元より、『XV』に改題した後から発表されたPVであっても場面が製品版になったら劣化したといった些細なものから、PVに登場したシーンやセリフがまるごと登場しないといったことが指摘され、PV詐欺であると批判された。 かつて『XIII』でも同様の指摘を受けており、スクエニの悪い面であると認識されている。 + 『ヴェルサスXIII』時代の映像 + エンディングに関するネタバレ エンディングにおけるノクトの「とある台詞」は、今作を代表する台詞の1つとして様々な意味で話題となった。 ただし、否定派からは作品を馬鹿にする意図で多用されていた台詞であり、今作のファンからはかなりの反感を買うので、ネタとして安易に使用する事は控えて欲しい。 評価点に書かれている料理の描写について、発売延期時のインタビューで「CG的にリヴァイアサンと同じスペックに」と語られた事について、発売前に物議を醸した。 「無駄な事に労力を費やすから発売延期になるのだ」等と批判されたが、実際には料理は作中の臨場感を増すのに大きく貢献しており、全く無駄ではない。 また、「リヴァイアサンと同じ 容量 」と言うデマも流布されたが、原文は上記の通りであり、容量が同じとは一言も言われていない。 発売日の1週間前にドバイのプレイヤーがフラゲ配信をした(*10)ことが大きな話題になった。 流通事情で早めに手に入る事自体は珍しくないが、ネットで全世界へ発信できる現代の問題として非常に考えさせられる1件であった。 その後発売3日ほど前になり何故か日本のみ発売日まで配信が制限されたが、海外はそのままだった模様。 『零式』のHD版に、今作の特別体験版「エピソードダスカ」をDLできるプロダクトコードが同梱されていた。現在は配信を終了している。 後にVer2.0へとアップデートされたのだが、体験版のアップデートはSIE(*11)にとっても初の事例であったという。 ファミ通アワード2016で主人公であるノクト役の鈴木氏が「男性キャラクターボイス賞」を受賞。 プレイステーションアワード2017において、アジア地域(日本含む)で100万本以上売れたソフトとして、今作は「Platinum Prize」賞を取った。 2020年2月29日にNHKにて放送された「全ファイナルファンタジー大投票」では、事前に投票を受け付けていたシリーズ57作品中で10位であった。 得票数の女性率が7割にのぼり、これは6割ほどの女性票を獲得した『IX』を抑えてもっとも女性票を獲得したシリーズとなる。 今作の開発チームは、レガリアの飛行機能を実装するに当たって『Just Cause 3』の開発元で、スクウェア・エニックス傘下であるアバランチスタジオとの技術コラボを行なっている。 2021年6月22日にスクエニのテクノロジー推進部リードAIリサーチャーである三宅陽一郎氏が、今作のにおけるAIの実例を基にした論文で「2020年度人工知能学会論文賞(JSAI Best Paper Award 2020)」を受賞した。 また同発表によると、「本論文により接点を与えられた読者がゲーム開発に貢献する可能性が高い」等といった点が高く評価され、「ゲームAIに関する記念碑的論文になり得る内容」として受賞に至ったとのこと。 移植・関連作品・タイアップなど 2018年3月7日にWin版『ファイナルファンタジーXV WINDOWS EDITION』が発売。販売ストアはMicrosoft Store/Steam/Originの3か所。 『ロイヤルエディション』の高画質対応版といった内容で、環境さえ揃えば最大8K+HDR10による高画質でプレイできるほか、MOD/ユーザークリエイト要素への対応を予定していたが、上述したDLC展開中止に伴い、こちらの拡張も取りやめになった。 2018年2月9日には各種スマートフォン向け移植版『FINAL FANTASY XV POCKET EDITION』が配信。独自にデフォルメされたキャラデザインや簡略化されたサイドクエストなど、スマートフォンの領分内で本編ストーリーに重点を置いたアレンジ移植となっている。 2018年9月7日にはPS4/Oneで、9月14日にSwitchにてHD版がDL専売で配信された。ナンバリングでは『VI』以来となる任天堂ハードでの発売となる。 2018年12月13日には『FFXIV』とのコラボクエスト「異世界の冒険者」が無料アップデートとして配信された。ゲーム内の演出にも『XIV』由来のものが取り入れられている。 翌2019年には『XIV』側で『XV』とのコラボイベント「英雄への夜想曲」が実施。2021年にも再演された。 『DISSIDIA』や『シアトリズム』といった『FF』シリーズを集めたオールスターゲーム等にも順次参戦している他、『XV』のみを題材にしたスマホゲームも配信されている。 今作自体も、世界観内(FFXV UNIVERSE)での作中作として他のゲームを取り込む試みをしている。スマホ用ゲームである『JUSTICE MONSTERS FIVE』をミニゲームとして収録する他、ノクティスとプロンプトが『キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-』について言及する点がそれに当たる。 他社からのタイアップ要素を多く取り込んでいる今作だが、逆に他社作品へのコラボ参加も数少ないながら行われている。 2017年8月2日、One版の『XV』もしくは『Forza Horizon 3』を所持するユーザーには無料DLCとしてレガリアを『Forza Horizon 3』でも乗り回すことができると言う特典がある。 『Forza Horizon 3』の既存プレイヤーでは「何の告知もなしにガレージに追加されていた」なんて報告も。一方、『Forza Horizon 3』未プレイの『XV』プレイヤーにはDLコードが配布された模様である。 ForzaVistaモードでも、ボンネットやドア、屋根の開閉など独特なギミックが再現されている。 後に『Forza Horizon 4』でも期間限定のチャレンジにおける賞品として登場し、さらに別形態となる「Type-D」も登場している。 バンダイナムコの『鉄拳』シリーズにて、家庭用版『鉄拳7』の3人目のDLCキャラクターとしてノクティスが参戦。2018年3月20日より配信開始(*12)。 ハンマーヘッドステージが同梱されており、イグニス・グラディオ・プロンプトの3人や、チョコボ・シドニー・シドはこのステージの背景に登場。DLCのミニゲーム「Ultimate TEKKEN BOWL」をノクティスでプレイする際も、イグニス・グラディオ・プロンプトの3人がギャラリーとして賑やかしてくれる。 『XV』での各衣装も別コスチュームとして使用可能。 その後、2019年2月13日に稼働開始した『鉄拳7 FATED RETRIBUTION ROUND 2』にて、アーケード版でもノクティスが使用可能となった。 レベルファイブのアプリゲーム『妖怪ウォッチぷにぷに』でもノクティスが実装されている(*13)。期限内のログインボーナスで無料で入手。最初はSランクだが、ガチャの低確率で入手できる父王の剣と合成すればZランクのPS(ファントムソード)ノクティスへ進化出来る。現在は入手不可。 NHN×ドワンゴの共同開発したリアルタイムオンライン対戦ゲーム『#コンパス 戦闘摂理解析システム』にノクティスが参戦。初のスクウェア・エニックス枠で『鉄拳7』から一年ぶりの他作品コラボとなる。『XV』についての話題とゲームが再燃した(バグも含めて)。 ゲーム関連のグッズとしてはおそらく最高額と言えるであろう製品がある。それがこちら。 コンセプトブック(カタログのような物)の配布キャンペーン(Twitter上で30名限定)などがあった(製作費は1冊あたり約10万円だそう)。 この車両は、2019年1月11日~13日に幕張メッセで開催された“東京オートサロン2019”で展示された他、特設サイトで1月11日~20日12:00~20日10:00にオークションが開催された(参照)(落札済み)。 少なくとも6000万円以上で落札されたのは確実(終了1日前の時点で突破していた為)らしいが、詳細な金額は不明。 発売当初は、最近の他のゲームのように、流通形態ごとに付属する特典があったり、豪華版パッケージなどがあった。 この内、セブンイレブンのものは主人公の父親たちが若いころをモチーフにしたミニゲームと、ノクトのラバーストラップが付くなど他よりやや豪華なものであった(*14)。 日清食品のカップヌードルでは、今作のPVにMODを使用した映像を使ったCM、および15種類のカップヌードルと専用のおまけ等をプレゼントする企画などがあった。 このころ、様々なコラボをやっていたカップヌードルだが、他のものでは配布ではなく特装版パッケージの販売であったのに対し、こちらは抽選で無料配布という差があった。 後に、このときに使用された(と思われるファイルを使用したアイテム)が、実際にゲーム内で使用できる形で追加された。 2018年放送のアニメ『ポプテピピック』にて、ノクティスと思わしき今作のキャラクターが出演している。 これを受けてか、2019年放送のテレビスペシャルでは公式に映像を提供するという斜め上なコラボが行われた。 さらに2022年から放送のTVシリーズ第2期では全面協力として『FF』を含めたスクエニ作品とのコラボが行われている。 その後の展開 追加ストーリーDLCの開発中止について 2018年11月、今作の特別番組の中で、今作の開発を担当した田畑Dがスクエニ及び開発会社のルミナスプロダクションの退社を発表。後述する『XV』の開発チームの独立の影響もあって、新ダウンロードコンテンツ「未来への夜明け」の4本の内、3本が開発中止と発表された。 DLCの内訳は「エピソードI アーデン」「外伝 アラネア」「エピソードII ルナフレーナ」「エピソードIII ノクティス」の4本立てだったが、アーデンのエピソード以外の全てが開発中止となった。 ただしゲームとしては凍結されたものの、前述の通りお蔵入りとなった3つのエピソードは小説として発売された。内容についての賛否はあれど、一通り発表されたことでこれらの騒動も一旦は落ち着いた。 後継作品・続編 2018年3月27日に『XV』を手掛けたスタッフが主導となる開発スタジオ「Luminous Productions」が発足、COO兼スタジオヘッドには今作のディレクターである田畑端氏が就任した。 しかし、その田畑氏は同年10月31日にLuminous Productions及びスクウェア・エニックスから退職。独立後の同年12月3日には株式会社「JP GAMES」を設立し代表取締役に就任する。 その一方で、2020年6月12日にはLuminous Productionsが開発する完全新規IPとなる「PROJECT ATHIA」が発表、2021年3月19日には正式タイトルが『FORSPOKEN』であると同時にジャンルがオープンワールドのアクションRPGであることが発表された。 対応機種はPS5/Winで、2回の延期があったものの2023年1月24日に発売された。しかし、その約4ヶ月後の同年5月1日に開発元のLuminous Productionsはスクエニに吸収合併され消滅してしまった(参照)。 2020年9月17日にシリーズナンバリング最新作『ファイナルファンタジーXVI』が発表された。 『VII』以降のシリーズ作品で主流だった「現代文明を基軸にしたスチームパンク風のファンタジー世界」とは異なり、『XVI』はシリーズ初期作や『IX』『XII』のような中世ヨーロッパのファンタジーをモチーフにした「シリーズの原点回帰」と言える世界観となっている。 一方で、本作以上にスタイリッシュなアクションや、過去のナンバリングタイトルでは見られないような激しい流血描写が確認でき、レーティングはナンバリングシリーズでは初となるCERO D(17歳以上対象)となっている。 プロデューサーは『XIV』の吉田直樹氏が、ディレクターも『XIV』の髙井浩氏が担当していると明かされた。対応機種は次世代機であるPS5で、2023年6月22日に延期もせずに発売された。 『XV』での過剰な宣伝の反動か、本作では比較してあまり宣伝が行われないなど地味なものとなっている。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/3896.html
【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 アンジェリーク ヴォイス・ファンタジー タイトル アンジェリーク ヴォイス・ファンタジー 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AQLJ ジャンル 恋愛シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1996-3-29 価格 9800円(税別) アンジェリーク 関連 Console Game SFC アンジェリーク アンジェリーク ヴォイス・ファンタジー PCFX アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク 天空の鎮魂歌 SS アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク デュエット PS アンジェリーク Special ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク Special 2 アンジェリーク デュエット アンジェリーク 天空の鎮魂歌 アンジェリーク ヒストリー PS2 アンジェリーク トロワ 愛蔵版 アンジェリーク トロワ アンジェリーク エトワール Handheld Game GB スウィートアンジェ GBA ふしぎの国のアンジェリーク アンジェリーク NDS アンジェリーク デュエット PSP アンジェリーク 魔恋の六騎士 Angelique Retour 駿河屋で購入 スーパーファミコン